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MOMO方向盤,左右拐的力度不一樣

提問者:wuedajdafsj2013-09-09 00:00

MOMO方向盤,當(dāng)方向盤絕對居中的時候,左右拐的力度不一樣,一邊重點一邊輕點,怎么辦求組。 (絕對不是中心回饋力 和 左右轉(zhuǎn)動半徑不一樣問題) 請教各位懂行人士 萬分謝謝

最佳答案

方向盤設(shè)置全攻略 方向盤原理 方向盤是一種特別為賽車游戲設(shè)計的專用游戲控制器。 要簡要說明方向盤原理,首先需要說明一下一個概念:控制器的“軸”(AXIS):玩家能在一定的范圍內(nèi)圓滑操作控制器達到類比控制需要,而控制器能將玩家的移動量的位置信息量化以后獨立輸出一組控制數(shù)據(jù)的就叫一個“軸”(AXIS)。 一個方向盤大約有1-4個控制軸,通常將他們分別叫X、Y、Z和S軸。細分起來又可將每個軸分為“負(fù)半軸”和“正半軸”,用“X/RX”或“-X/+X”這樣的表示方法分別表示。 單軸式方向盤:只有一個控制軸,通常用做方向控制,如“–X”表示“方向左”;“+X”表示“方向右”等,而油門和剎車等其他控制仍然用按鍵實現(xiàn),這類方向盤通常屬于“入門級”產(chǎn)品。 2軸式方向盤:通常X軸用作方向控制,另一個軸由油門和剎車合用,即“-Y”用做油門,“+Y”用作剎車;這一類方向盤的油門和剎車也是類比控制了,但因為油門和剎車共用一個軸,所以油門和剎車并不能同時起作用。 3軸式方向盤:方向、油門、剎車各用一個獨立的軸,從而實現(xiàn)了分軸控制,也就是說,剎車和油門能同時起作用了。 4軸式方向盤:在3軸式方向盤的基礎(chǔ)上再增加一個軸,用做離合器控制,這一類方向盤通常都屬于“發(fā)燒級”的了。 實際進行游戲的時候,控制器是這樣工作的:玩家操作控制器的某個“軸”,控制器內(nèi)部的處理芯片將玩家操作的該軸的位置信息量化后輸出給電腦的DirectInput,DirectInput將收到的軸位置信息線性放大到0-65535的范圍,游戲主程序則直接從DirectInput獲得玩家的操作信息從而實現(xiàn)游戲的操作。 以上過程中,玩家對某一個軸的操作可能是無極的,但控制器內(nèi)部處理芯片將軸位置信息量化后不可能是無極的,每一個軸都會用一定的數(shù)值范圍來代表相應(yīng)的軸位置信息,然后處理芯片會將這個范圍劃分成若干段(通常為等分)來表示實際的軸位置信息,“將某一個軸的位置信息量化的級數(shù)”就是說,在控制器的輸出端,能將某一個軸分成多少個過渡的中間狀況,也就是該控制器的某一給定軸的精度,控制器的各軸的精度是控制器固有的內(nèi)在品質(zhì),也是衡量控制器性能的重要指標(biāo)之一。 注意量化范圍并不一定就是實際精度,比如微軟PrecisionWheel方向盤的X軸(方向軸),量化范圍是-512←→+512,但它轉(zhuǎn)動方向軸的時候,數(shù)值每次并不是以1為單位跳動,而是每次跳動5或6.所以,實際它在-512←→+512這個量化范圍內(nèi)只有100+100(左右)個過渡狀況,也就是說它的方向軸的實際精度是100+100左右。而不是512+512.而它的油門和剎車兩個軸的量化范圍分別都是0←→63,并且是以1為單位跳動的,所以說它的油門和剎車軸的實際精度分別都是64級。 在實際的游戲控制中,我們可能需要對控制器有一些特殊設(shè)置,比如控制器中心位置的校準(zhǔn)、呆區(qū)(Deadzone)設(shè)置、以及某些情況下需要的控制器非線性設(shè)置等等。下面就談?wù)勥@些: 方向盤設(shè)置 一方向盤的安裝 方向的物理安裝以及與電腦的電氣連接問題從略,請查閱相關(guān)產(chǎn)品說明書。 這里只說一下有關(guān)方向盤的驅(qū)動的安裝問題。目前大部分方向盤都是使用USB接口與電腦實行連接的。當(dāng)正確連接了方向盤以后,Windows隨即就會找到新設(shè)備并自動安裝。Windows對目前大多數(shù)USB接口的方向盤都能提供基本的支持,也就是說,即使不安裝方向盤自帶的驅(qū)動,大部分方向盤也都是可以實現(xiàn)基本功能的,但一些方向盤的特殊功能如果不安裝自帶的驅(qū)動則可能不能正常工作,如某些震動方向盤的震動功能,力回饋功能,以及其他比如微軟方向盤的按鍵編程功能等。正是因為Windows會自動識別出方向盤并立即自動安裝了驅(qū)動,如果這時候再安裝方向盤自帶的驅(qū)動,某些情況可能會出現(xiàn)意外,如外面流傳的“微軟自己出的方向盤不能與自己的操作系統(tǒng)兼容”這樣的問題等。如果你也遇到“安裝了方向盤自帶的驅(qū)動以后方向盤不能正常工作”這一類似的問題,那么你可以試試如下辦法: 對于USB接口的方向盤,那么在開機的狀況下將方向盤連接到電腦的USB插頭“熱拔”下來,再重新插上,看看是否解決問題。 如果無效,那么就先卸載方向自帶的驅(qū)動;然后打開“設(shè)備管理器”,刷新(掃描硬件改動)找到你的方向盤設(shè)備,卸載它。(這時候別再刷新,否則Windows又會立即重新找到方向盤并自動安裝)。這時候再重新安裝方向盤自帶的驅(qū)動,完成后再打開“設(shè)備管理器”,“掃描硬件更新”以便找到你的方向盤,再試試看,可能這時候方向盤就能正常工作了。其實,這個辦法的實質(zhì)是:“先安裝方向盤帶的驅(qū)動,后連接方向盤”,如果你先連接方向盤后裝驅(qū)動出現(xiàn)問題,不妨試試這個辦法。 未安裝方向盤自帶的驅(qū)動而是讓W(xué)indows自動識別出的方向盤,通常在“控制面板/游戲控制器”里,可以進行方向盤的校準(zhǔn)工作,但安裝了驅(qū)動以后,Windows里的這個校準(zhǔn)功能就“消失了”,而很多方向盤自帶的驅(qū)動并沒有提供手動校準(zhǔn)功能,這時候如果你需要對方向盤進行手動校準(zhǔn),可能就需要使用其他的工具了(后文有專述),如果你的控制器能被Windows自動識別并能使用方向盤的基本功能,并且你也不想使用方向盤驅(qū)動帶來的“額外的功能”(比如微軟的按鍵編程功能),那么我推薦你不必安裝方向盤帶的驅(qū)動而直接使用它。 二方向盤的校準(zhǔn) 1.校準(zhǔn)的原理 前面說過,“…DirectInput將收到的軸位置信息線性放大到0-65535的范圍…”方向盤輸出的軸位置信息在送交DirectInput前是必須經(jīng)過校準(zhǔn)程序校準(zhǔn)的,沒有經(jīng)過任何校準(zhǔn)的控制器是不能工作的,校準(zhǔn)程序所做的事情其實是告訴DirectInput,控制器所發(fā)送過來的軸位置數(shù)據(jù),哪里是最小(Min)、哪里是最大(Max)、哪里是中點(Cen),而DirectInput并不追究Min、Cen、Max為什么會是這些指定的數(shù)值,它只管把得到的Min←→Cen之間的數(shù)據(jù)線性放大到0←→32768.而把Cen←→Max之間的數(shù)據(jù)線性放大到32768←→65535。任何低于Min的數(shù)據(jù)都當(dāng)作Min處理,任何高于Max的數(shù)據(jù)都當(dāng)作Max處理。如此,我們就可以通過特意指定不同的Min、Cen、Max的數(shù)值來達到合理使用控制器的行程的目的,一個總的原則是:減少控制的有效行程來使控制器顯得更加靈敏;而擴充(到)控制器的最大行程以獲得最高的控制精度。 如下圖,某方向盤輸出端的量化數(shù)據(jù)范圍是-512←→+512,通過校準(zhǔn)以指定不同的Min、Cen、Max數(shù)值時,方向盤的工作情況,每圖中上方箭頭表示游戲中的虛擬方向盤,下方箭頭表示游戲控制器方向盤的物理行程。 左上(校準(zhǔn)行程=物理行程):Min=-512,Cen=0,Max=512,這時候的方向盤操作與游戲中的虛擬方向盤正好是一一對應(yīng)的。既使用了控制器方向盤的全部精度,又能達到最大的控制范圍。此為使用得最為普遍的一類校準(zhǔn)方式。 右上(校準(zhǔn)行程物理行程):此為一種特殊的校準(zhǔn)方式。通過人工指定Min、Cen、Max的數(shù)值,使它大于控制器所能輸出的數(shù)值,這時候的控制器方向盤的全部行程只對應(yīng)游戲中虛擬方向盤的一部分行程,因為控制器無法輸出超出它的量化范圍的那一部分?jǐn)?shù)據(jù),所以,游戲中的虛擬方向盤就永遠也打不到極限位置,此類校準(zhǔn)方式的理念是“集中所有能輸出的控制精度來控制游戲中虛擬方向盤的一部分行程”,也就是說“犧牲控制范圍以獲取更大的控制精度”,一般只用于特定場合。 上述校準(zhǔn)都屬于行程校準(zhǔn),并且,上面所例均為左右對稱式的校準(zhǔn)方式,這里都是假設(shè)方向盤操作的物理行程與所輸出的量化數(shù)據(jù)之間的對應(yīng)關(guān)系是準(zhǔn)確的,也就說,當(dāng)方向盤自動回中的時候的自然位置,輸出的數(shù)據(jù)正好是它所能輸出的最大量化范圍的中點,同時方向盤轉(zhuǎn)到左右兩個極限位置的時候輸出的也正好是最大和最小的數(shù)據(jù)。而實際上受制造工藝的限制,以及隨著使用過程造成的磨損等等多種因素的影響,很多方向盤并不(總)是那么的準(zhǔn)確。但是,只要我們明白了校準(zhǔn)原理,這些問題都是可以通過校準(zhǔn)來改善的。 例:假設(shè)某方向盤的方向軸的理論輸出數(shù)據(jù)范圍是-512←0→+512,而實際使用中測試到該方向盤自動回中時的自然位置輸出的數(shù)據(jù)是20,如果這時候仍然指定Min=-512,Cen=0,Max=512的話,那么在游戲中,因為其自然的中心位置輸出的數(shù)據(jù)并不是0,而是20,該方向盤就會總是偏向一邊,這時候的解決辦法是通過校準(zhǔn)指定其Cen=20.就能解決問題了。 還有一類校準(zhǔn)問題是“呆區(qū)”(Deadzone)設(shè)置,所謂“呆區(qū)”,是指控制器模擬真實方向盤的自由間隙,也就是說,在其有效行程的某一部分輸出的數(shù)據(jù)不做處理,比如方向盤的方向軸的呆區(qū),是指其自由回中的位置左右的一小段行程操作會在游戲中沒有反應(yīng),用以模擬方向盤的自由間隙,呆區(qū)的數(shù)值一般用百分比表示,比如方向軸的呆區(qū)如果設(shè)置成10%,則是表示,方向盤在其中間位置的,其總有效行程的10%的行程范圍為呆區(qū),方向盤在該區(qū)域范圍內(nèi)的任何移動都被當(dāng)作“方向正中”處理。其內(nèi)在的含義實際是指定Cen為一定范圍內(nèi)的數(shù)據(jù),而不是指定Cen為單一的具體數(shù)據(jù)。呆區(qū)設(shè)置為0%即為沒有呆區(qū)。 請注意,在WindowsNT/2000/XP操作系統(tǒng)中不支持保存呆區(qū)設(shè)置,而在Windows98/ME中是可以的。 以上說的校準(zhǔn)和呆區(qū)設(shè)置,都是指的在進入游戲前,使用Windows的校準(zhǔn)程序、方向盤自帶的驅(qū)動中的校準(zhǔn)程序、以及第三方開發(fā)的專用的游戲控制器校準(zhǔn)程序進行的校準(zhǔn)工作,這些工作實際上都是在控制器輸出的數(shù)據(jù)送交到DirectInput之前所做出的處理,而很多游戲在進入游戲以后也提供各種有關(guān)的控制器設(shè)置和校準(zhǔn)功能,因為游戲在啟動后可以通過“駐留處理”或者在游戲主程序中對DirectInput數(shù)據(jù)進行實時處理,這樣就當(dāng)然不受上述的“NT類操作系統(tǒng)不支持呆區(qū)設(shè)置”的限制了。 2.校準(zhǔn)的操作 明白了校準(zhǔn)的原理以后,下面再來說說校準(zhǔn)的實際操作,我這里將校準(zhǔn)分為“自動校準(zhǔn)”、“半自動校準(zhǔn)”、“手動校準(zhǔn)”三種情況來敘述。 首先說說半自動校準(zhǔn):這里以Windows“控制面板/游戲控制器/控制器屬性/校準(zhǔn)”提供的校準(zhǔn)程序為例說明半自動校準(zhǔn)的操作(大部分方向盤如果安裝了盤帶的驅(qū)動,則屏蔽掉了控制面板里的這個校準(zhǔn)功能而用驅(qū)動程序的相關(guān)設(shè)置界面取而代之了) 在提示“將手柄轉(zhuǎn)動幾圈,然后按控制器上的按鈕”的時候,勾尋顯示原始數(shù)據(jù)”可以看到控制器輸出的實際數(shù)據(jù)。這時候,轉(zhuǎn)動方向盤,輸出的數(shù)據(jù)會實時顯示出來,注意,在這個過程中,校準(zhǔn)程序會將實際輸出的所有數(shù)據(jù)的最小部分設(shè)置為Min,而將收到的最大的數(shù)據(jù)設(shè)定為Max,在“下一步”即“將手柄放在中間并按控制器上的按鈕的時候”,它將你那時候的控制器位置輸出的實際數(shù)據(jù)設(shè)置為Cen。這里實際上就提供了比較完善的手動校準(zhǔn)功能了,如果你想做一個如前文所述的“校準(zhǔn)行程<物理行程”的校準(zhǔn)方式,那么在轉(zhuǎn)動方向盤的時候,你就不要把方向盤轉(zhuǎn)到頭,而只轉(zhuǎn)到你想要設(shè)置的位置就可以了。比如你的方向盤實際物理行程有左右各90度,而你想只用左右各60度,那么在“將手柄轉(zhuǎn)動幾圈,然后按控制器上的按鈕”的時候,你只將方向盤轉(zhuǎn)動到左右各60度,然后就按鈕確定就可以了。半自動校準(zhǔn)程序通?梢赃M行“校準(zhǔn)行程=物理行程”和“校準(zhǔn)行程<物理行程”這兩類方式的校準(zhǔn)。另外說明一下,某些游戲里在進入游戲后提供的控制器校準(zhǔn)功能基本也屬于這一類。操作類似。 自動校準(zhǔn):某些方向盤具備自動校準(zhǔn)功能(比如“微軟方向盤”),它會在每次初始化方向盤的時候[比如系統(tǒng)開機、重啟、方向盤接頭的“熱插拔”(USB接口類的)等]自動將方向盤當(dāng)前位置設(shè)置為控制器的默認(rèn)位置。對于方向軸,初始化方向盤的時候,你的方向軸實際所在的位置就被設(shè)置為方向軸的中心(Cen)。而踏板,則自動將當(dāng)前踏板位置設(shè)置為踏板的行程起點。所以,這一類方向盤在初始化的時候只需讓其處于自然位置即可(通常是:方向盤處于方向控制的自然回中位置,而踏板則處于未踏下的位置),“自動校準(zhǔn)”功能會自動按這些位置進行校準(zhǔn)。(有興趣的朋友可以測試:初始化的時候故意讓它不在自然位置,看看會有什么結(jié)果) 另外有一些并不具備真正的“自動校準(zhǔn)”功能的方向盤,只是在初始化方向盤的時候指定Min和Max分別為該控制器理論上(設(shè)計上)所能輸出的數(shù)據(jù)的最小和最大的數(shù)據(jù),并指定Cen=Min+(Max-Min)/2。也就是說,它實際上并沒有進行任何真正的“校準(zhǔn)”動作,而是把Min、Cen、Max分別指定成“內(nèi)定的”數(shù)值通知DirectInput。同時并不提供(或不完整提供)用戶進行手動校準(zhǔn)的界面,這些方向盤在并沒有真正的“自動校準(zhǔn)”功能的前提下還想“使產(chǎn)品使用起來顯得更加簡潔容易”,結(jié)果是一旦控制器因為某種原因發(fā)生校準(zhǔn)問題的時候,使得想進行手動校準(zhǔn)的用戶無從下手。這應(yīng)歸咎于廠家對自己的產(chǎn)品過于自信。如果這時候卸載方向盤帶的驅(qū)動,轉(zhuǎn)而用Windows的控制面板的校準(zhǔn)程序,又會失去方向盤的一些特殊功能。如果游戲里提供控制器的校準(zhǔn)倒還好,可以啟動到游戲里再進行校準(zhǔn)工作,問題是某些游戲也沒有提供完整的控制器校準(zhǔn)功能(比如F1C就沒有控制器的行程校準(zhǔn)和中點校準(zhǔn)功能),我們只能對部分廠家的這種盲目自信行為表示遺憾! 手動校準(zhǔn):遺憾歸遺憾,游戲我們還是得玩,該校準(zhǔn)的控制器我們也還是得想辦法校準(zhǔn)。如果安裝了方向盤自帶的驅(qū)動以后找不到手動校準(zhǔn)的界面了,并且所玩的游戲里也沒有提供完善的校準(zhǔn)功能,那么我們就得借助其他的專用的校準(zhǔn)工具了,這里介紹大家使用一個叫“DXTweak”的工具,這實際上是Logitech公司在其網(wǎng)站上提供的一個控制器校準(zhǔn)工具,(可見Logitech作為知名的外設(shè)大廠,是有其大廠風(fēng)范的,后勤工作做的還是比較到位)。 這是一個小巧易用的工具,只有一個文件:DXTweak2.exe,免安裝,直接雙擊運行即可。見圖: 啟動DXTweak后,在左上的“Polleddevice”下應(yīng)該就能找到你已經(jīng)安裝了的控制器了,如果你安裝了多個游戲控制器,可點擊“Next”進行選擇。 轉(zhuǎn)動你的方向盤,這時候可看到界面的左邊會用數(shù)據(jù)和滑桿圖像同時顯示你的控制器各軸的工作狀況,其中value數(shù)據(jù)就是DirectInput的實際數(shù)據(jù)了,而Raw數(shù)據(jù)就是控制器實際輸出的量化數(shù)據(jù),界面的右邊提供了手動指定Min、Cen、Max數(shù)值的功能,使用這個工具校準(zhǔn)控制器非常簡單,以校準(zhǔn)方向盤的中心位置為例說說具體的操作方法:轉(zhuǎn)動方向盤的方向軸,查看界面上是哪個軸對應(yīng)的數(shù)據(jù)在動(方向軸通常是X軸),這樣你就能知道你所操作的軸對應(yīng)的是界面上的哪個軸了,然后把方向盤放在它的自然中點,看看Raw數(shù)據(jù)是多少,然后點擊右邊的X軸,在Cen處輸入該數(shù)值再點Apply就OK了。如此簡單! 工具的左下有一個“MyTweaks”部分,提供的是把你的校準(zhǔn)方案用一個你自己取的名字保存起來的功能,這為需要使用好幾種不同的校準(zhǔn)方案并時常切換的玩家提供了方便,注意這里當(dāng)你Save或Load某方案的時候它會同時就自動Apply了。 注意事項:該工具的在WindowsNT/2000/XP等NT類操作系統(tǒng)下設(shè)置的Deadzone(呆區(qū))不能被保存(這其實是操作系統(tǒng)內(nèi)部結(jié)構(gòu)的原因,與該校準(zhǔn)程序無關(guān));該工具的自述文件里建議用戶不要在游戲運行的時候使用該工具,對于校準(zhǔn)來說,Apply以后就可以退出它并進入游戲了,如果在游戲的時候讓它仍然保持運行,一則它非常消耗系統(tǒng)資源,二則,如果游戲運行的時候你在DXTweak里更改了校準(zhǔn)設(shè)置,那么控制器在游戲里可能會發(fā)生工作異常,甚至有可能找不到控制器了。(詳細說明可點擊它的Readme按鈕查看) (特別鳴謝-Z-先生將DXTweak推薦和介紹給我們) 關(guān)于方向盤在游戲前的通用校準(zhǔn)事項,基本就這么多了,至于各方向盤自帶的驅(qū)動里提供的其他一些特殊功能,因為本人使用過的控制器非常有限,無法一一給大家進行詳細的介紹。請大家查閱各自的控制器說明書以獲得相關(guān)信息。這里只以微軟PrecisionWheel為例簡單介紹一下具有代表性的關(guān)于“分軸”的問題。微軟PrecisionWheel共有三個能獨立輸出的軸,屬于三軸式方向盤,但微軟在它的驅(qū)動程序里為油門軸和剎車軸提供了兩種不同的工作方式 這兩種工作方式分別叫做separate和combined其中separate就是我們說的“分軸”模式,即兩個踏板是分開獨立工作的,這種方式下是標(biāo)準(zhǔn)的三軸式方向盤模式,油門和剎車在游戲里能獨立分開地起作用而互不影響。而combined模式的意思是把油門和踏板組合成一個軸,這種模式下–Y軸為油門,+Y軸為剎車,這樣實際上也就是把這個方向盤變成了一個標(biāo)準(zhǔn)的兩軸式方向盤了,這種模式下油門和剎車不能在游戲里同時互不影響地獨立工作。在這里我推薦大家使用separate也就是“分軸”模式,因為任何真實的汽車中,油門踏板和剎車踏板都是獨立工作的,不會互相牽扯,同時,分軸模式還能使用某些特殊的駕駛技巧(如“跟趾”) 一個特別的現(xiàn)象是:微軟的方向盤在Win9x/ME和Win2000操作系統(tǒng)里,如果不安裝方向盤帶的驅(qū)動而讓W(xué)indows直接認(rèn)出來,那么它的油門和剎車踏板是工作在“分軸”模式的(不可選擇)而在WinXP里,如果不裝驅(qū)動,它們卻是工作在組合模式的(同樣不可選擇).據(jù)悉還有某些其他的三軸式方向盤也在驅(qū)動里為兩個踏板軸提供了類似的兩種工作模式)。 從上圖可以看到,這里還有一些簡單的與校準(zhǔn)有關(guān)的設(shè)置,如右邊的所謂Sensitivity(靈敏度)設(shè)置,實際上是控制器有效行程設(shè)置,當(dāng)設(shè)置到最左邊Low的位置的時候相當(dāng)于使用控制器的全部有效行程,也即是前文所述的“校準(zhǔn)行程=物理行程”的意思,而越往右邊High方向設(shè)置,則使用越少的控制器物理行程,這時候相當(dāng)于前文說的“校準(zhǔn)行程<物理行程”的校準(zhǔn)方式,即方向盤會顯得更加靈敏(但控制精度下降),而左邊的DeadZone一目了然就是常說的“呆區(qū)”設(shè)置了,需要注意的是這個設(shè)置同樣是只能在Win9x/ME下正常工作,如果你使用Win2000/XP等NT類操作系統(tǒng),那么這個設(shè)置并不能正常有效。

回答者:席多拉妑2016-09-10 00:00

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